Dunladan-Almanach

  1. Geographie und Landschaften
  2. Städte und Siedlungen
  3. Einwohner
  4. Religion
  5. Sprache
  6. Zeitrechnung
  7. Politik
  8. Gesetze und Reglungen
  9. Geschichte
  10. Astronomie
  11. Kultur
  12. Schlusswort

Dieses großartige Buch von Tarer Falassion stellt eine kurze Zusammenfassung des Landes Dunladan dar. Geschrieben im 758. Jahr der Ära nach den Bruderkriegen ist es sowohl für Einheimische, als auch für Neulinge im Lande empfehlenswert, um ihre Kenntnisse zum Reich unseres allseits gepriesenen Königs Donkar Malkin aufzufrischen.

"Willkommen in Dunladan, dem Juwel der zivilisierten Welt,
der Wiege des Konfliktes zwischen Licht und Dunkelheit."

Im Zentrum des Kontinents Evarsgorhe, zwar ohne Anschluss an das ihn umschließende Meer, aber mit einer größeren Ausdehnung als jedes andere bekannte Land, liegt Dunladan. Für die meisten Wesen stellt es ein verhasstes Land dar, ist doch der Ehrgeiz der Einwohner dieser verhältnismäßig jungen Nation wohl bekannt. Hinter diesen anfänglichen Vorurteilen verbirgt sich jedoch ein sowohl geographisch als auch kulturell höchst interessanter Flecken Erde. Meine Hoffnung ist es, dass dieser Almanach euch das Zurechtfinden im Lande erleichtert.

Geographie und Landschaften

Schneebedeckte Gebirge im Norden, Hochplateaus im Westen, ebene Wüsten und Halbwüsten im Südwesten, feuchte Regenwälder und Sümpfe im Südosten, Tiefebenen und Flusstäler im Osten, und im Herzland ein gemäßigtes Klima mit normalem Bewuchs – der landschaftliche Reichtum Dunladans ist vielen langjährigen Einwohnern nicht einmal ansatzweise bewusst. Im Wesentlichen kann man das Land in sechs Teile untergliedern, auf die im Folgenden genauer eingegangen werden soll.

Das Herzland

Die zentrale Tiefebene Dunladans – auch als Herzland bekannt – ist der älteste Teil des Landes. Flache Hügel, blühende Weiden und kleine Wälder sind das Kennzeichen dieser Region, das gemäßigte Klima erlaubt es, bis zu acht Monate im Jahr die Felder zu bestellen. Zahlreiche Gilden haben sich hier angesiedelt, die Städte hier sind teilweise fast so alt wie Eleorath selbst, zum Teil aber auch relativ neu. Es ist die wirtlichste Gegend des Landes, von königlichen Baumeistern und Truppen erschlossen bietet sie Sicherheit, dafür auch nur wenige Abenteuer. Das Herzland wird begrenzt von Alkazaba noc Draco im Westen, Atterdur im Nordosten, Duath im Osten sowie den Elfenbeinturm und Schloss Camelot nach Süden.

Die Westlichen Hochländer

Wandert man von Alkazaba noc Draco weiter nach Westen, so wird man vor allem zwei Dinge feststellen: Das Klima wird kühler, und die Städte spärlicher. Der fast noch unerschlossene Westen bietet eine ungeahnte Vielfalt der Landschaften. Die riesigen Wälder und Haine, von denen vor allem der Fuindur-Hain zu erwähnen ist, weichen schon bald öden Hochplateaus mit spärlichem Grasbewuchs, und reist man noch weiter nach Westen, so wird man plötzlich mit der zerfurchten Gestalt kahler Felsen konfrontiert. Wanderer berichten oft von kleinen Tälern, in denen fruchtbare Weiden und friedliche Wälder liegen, doch konnte ich auf meiner ganzen Reise kein solches Tal finden; vielleicht liegt es auch daran, dass ich kaum vom Weg abwich. Dies ist übrigens niemandem zu empfehlen, und vor allem in den durch die Jahrhunderte entstandenen Felsformationen kurz vor der Grenze kann man sich sehr leicht verirren. Die eben erwähnte Grenze Dunladans liegt übrigens am Fuße der Ausläufer des Gebirges im Westen, das bisher noch keinen Namen trägt.

Rodeskyr

Wer kennt es nicht aus den Sagen und Geschichten der Ahnen? Das frostige Nordland, dessen Gletscher und Eiswüsten schon in den Erzählungen alter Wanderer vollauf genügen, um die Zuhörer ehrfürchtig schweigen zu lassen, birgt kaum landschaftliche Schätze. Ist man nicht allzu begeistert von zugefrorenen Seen und verschneiten Berggipfeln, so ist von einer Reise dringend abzuraten. Schneewölfe und Eisbären sind neben dem immer pfeifenden Wind nur eine der kleineren Plagen, das größere Problem ist vielmehr die Kälte, die Einsamkeit und die Melancholie, von der jedes Wesen, das diese unendlichen Eiswüsten durchwandert, unweigerlich ergriffen wird. Das einzige, was den Reisenden hierher treiben kann, ist die Zwergenstadt Hammerschlag, die über den Nordwesten Dunladans wacht.

Die Ostmark

Der Osten Dunladans steht in lebhaftem Gegensatz zum Westen, anstatt kahler Hochplateaus dominieren hier saftige Tiefländer und Flusstäler die Landschaft. Immer wieder sieht man sanfte Hügel, manchmal sogar einige Berge, doch der überwiegende Teil der Ostmark ist flach und tief gelegen, was sie zur Kornkammer Dunladans macht. Auch die meisten Weine kommen auf dem Osten des Landes, ebenso wie Früchte und fast alle landwirtschaftlichen Erzeugnisse.

Die Vali

Der am auffallendsten gegliederte Teil Dunladans ist wohl der Süden, in dem sich Wüste und Savanne, Regenwälder und warme Sumpfgebiete, aber auch ganz normale Regionen scheinbar willkürlich abwechseln. Seit Jahrzehnten hat der Südwesten des Landes keinen Regen mehr gesehen, Stein- und Felswüsten werden in Richtung Süden immer sandiger, bis sie schließlich in die Sandwüste übergehen, die uns beim Wort "Wüste" als Erstes ins Gedächtnis kommt. Diese Region nennen wir Vali, und sie ist das einzige Gebiet Dunladans, das den zerklüfteten Westen an Unwirtlichkeit noch übertrifft.

Der Südosten

Die extremen Niederschläge des Südostens bringen eine Vegetation mit sich, die man in keinem anderen Teil des Landes findet. Baumriesen und Palmen säumen die zahlreichen Seen und Sümpfe, doch trotz des fruchtbaren Bodens sind kaum Siedlungen zu finden, was vor allem an den Stechmücken und anderen Krankheitsüberträgern liegt. Wer hier lebt, muss einerseits mit der Hitze, andererseits mit dem Regen fertig werden, und doch schrecken unbeugsame Abenteurer nicht davor zurück, nach verlassenen Ruinen zu suchen, in denen sich einer Sage zufolge wertvolle Schätze befinden sollen.

Städte und Siedlungen

Aufgrund der riesigen Zahl an Ansiedlungen, die im ganzen Land wie Pilze aus dem Boden sprießen, werde ich hier nur auf einige wenige Städte eingehen.

Eleorath

Die Königsstadt ist zugleich politisches und kulturelles Zentrum Dunladans. Donkar Malkin, der König, residiert in der Burg Gryphinec außerhalb Eleoraths, alle anderen offiziellen Ämter befinden sich im Zentrum der Stadt. Ein riesiger Handelsposten, die Akademie der Handwerker und Magier, der Gildenanzeiger, das Schwarze Brett und das Pranger – Errungenschaften aus lang vergangener Zeit, die immer weiter modernisiert wurden, um sie an den modernen Standard anzupassen.

Baldoran

Die größte und bestausgebauteste Stadt Dunladans liegt gleich nordwestlich der Hauptstadt. Ihr Jagdgebiet wird durch eine eigene Geisterstadt geschützt und ist allseits beliebt; allerdings geriet es durch zahlreiche Plünderungen, denen die baldoranischen Gilden bis heute machtlos gegenüberstehen, mehr und mehr in Verruf. Baldoran selbst ist auf den Ruinen der Kirche Schadall, dem zentralen Gebäude des gleichnamigen Klosters erbaut. Obwohl sie zu Beginn einem dunklen Magier dienten, rebellierten die ersten Paladine und wandten sich dem Licht zu, damit sind sie als Gilde der alten Ordnung anzusehen. In neuerer Zeit kommen jedoch Gerüchte auf, dass neue Mitglieder einen Eid auf das Elementarschwert – die Waffe des dunklen Magiers – und auf den Magier selbst schwören müssen.

Prag

Prag, die Heimat der Feuer und Flamme, zählt ebenso zu den größten Städten des Landes; die idyllische Lage am See heißt jedoch nicht, dass die Stadt wehrlos wäre - ganz im Gegenteil: Die Stadtmauern sind auf einem fast senkrecht aufragendem Fels erbaut, nur ein schmaler Pfad führt zum Tor hinauf. Tritt man durch die Stadttore, so sieht man eine kunstvolle, verzierte Stadt, die im typischen Baustil des Herzlandes erbaut ist.

Heldenstein

Hier stehen wir vor einer der größten Städte Dunladans. Das neue Heldenstein, erbaut auf den Mauern der alten Feste Heldenstein, die wiederum auf den Grundmauern des Dorfes Beleriand steht. Lange Zeit schon existiert ihre Gilde, das Königreich vergessener Helden, das einst eines der stärksten Bündnisse Dunladans war.

Tarsis (Ruine)

Diese Stadt fiel bedauerlicherweise einem unglücklichen Umstand zum Opfer, heute sind nur noch ihre Ruinen zu bestaunen. Allerdings werde ich die Beschreibung weiterhin in Almanach belassen, sollte man doch dieses Handelszentrum nicht so einfach vergessen.

- Tarer Falassion, am sechsten Dervon im Jahre 758 nach den Bruderkriegen

Die Stadt der Founders, ein Juwel des Handels im westlichen Herzland. Tagtäglich ziehen Karawanen durch die Stadttore, bringen Güter und Waren in den riesigen Handelskontor. Und wie es sich für echte Feilscher gehört, so ist die ganze Stadt im Zeichen Gavz Dorls erbaut. Natürlich lockt der Reichtum auch Diebe an, doch sollte man von dem Versuch, das Stadtlager zu leeren, Abstand nehmen; möchte man sich nicht die stärkste Söldnergilde Dunladans zum Feinde machen.

In jüngsten Tagen jedoch scheinen die Founders sich neu zu organisieren, und so entsteht eine Kleinstadt auf den Trümmern der Ruine. Zwar ist sie noch nicht mit dem Tarsis der goldenen Tage zu vergleichen, doch sollte man diese aufstrebende Ansiedlung im Auge behalten. Vor allem für Abenteurer jeder Art scheint sie Anziehungspunkt zu sein, ist die Nachfrage nach Baumaterial, Waren und Arbeitskräften doch enorm.

Khorad Nur

Viel ist nicht über diese Stadt bekannt, doch ist sie zweifellos eine der größeren Ansiedlungen. Im Wesentlichen unmilitärisch und auch unpolitisch mischt sich die hier ansässige Gilde nicht in diplomatische Auseinandersetzungen ein; wer ein ruhiges Leben als friedlicher Handwerker und Jäger führen will, ist hier genau richtig.

Über KhoRad Nur gibt es an anderer Stelle noch mehr Informationen.

Zwergenfeste Hammerschlag

Weit im Nordosten gelegen ist es die Zwergenfeste, deren trutzige Mauern weit über die gefrorene Ebene ragen. Hier wohnen nur Zwerge und Gnome, alle anderen Gäste können froh sein, wenn man sie durch die Stadttore lässt. Viel weiß man nicht über die kleinen Völker, die hier hausen, doch Gerüchte gibt es genug. So zum Beispiel sollen die Stadtherren Geschäfte mit einer der bekanntesten Diebesgilden machen... Einzelheiten sind natürlich unbekannt.

Turris Ex Ebore (Status zweifelhaft)

Hell strahlt der weiße Turm über der Stadt, sein Licht ist die Hoffnung für das rundum in Dunkelheit versinkende Königreich. Turris ex Ebore, in einem Tal des blauen Gebirges gelegen, ist eine der wenigen Verfechterinnen des lichten Glaubens in Dunladan. Als Zentrum der Wissenschaften, der arkanen Künste und der Alten Ordnung hat sich diese Stadt einen Namen gemacht, und so ist es nicht verwunderlich, wenn immer wieder Priester des Lichts aus dem Elfenbeinturm in die königliche Legion einberufen werden.

Fest steht, dass Turris ex Ebore keine Stadt des Lichts mehr ist. Was allerdings genau passierte; wer dort nun lebt und wie sich der neue Ort nennt, ist unbekannt.

-Tarer Falassion, am letzten des Griara 758 nach den Bruderkriegen

Duath (Ruine)

Im Südosten des Herzlandes liegt die dunkle Stadt Dunladans, Duath. Das Zentrum der Neuen Ordnung besticht durch eine langjährige Geschichte, hier liegen die Wurzeln der Religionen verborgen. Durch die Pforte der Dämmerung gelangt man auf die Hauptstraße – die Schattenschneise – mit ihren fünf Obelisken, von denen jeder für einen der Dunklen Fünf steht. Ganz am Ende der Straße ist der Tempel der Fünf zu erkennen, der größte und prunkvollste seiner Art in ganz Dunladan.

Auch von dieser Stadt existieren nur noch Trümmer. Schutt und Asche sind das Einzige, was den Wanderer hier noch erwartet.

-Tarer Falassion, am ersten des Griara 758 nach den Bruderkriegen

Alkazaba noc Draco (Ruine)

Die letzte nennenswerte Ansiedlung vor den westlichen Hochländern ist die Heimat von Dunkelzahns Garde und der Akademie des Drachenkampfes. Die alljährliche Drachenhatz stellt einen der Höhepunkte der dunladanischen Turniere dar; hunderte Streiter aus allen Regionen des Landes versammeln sich, um für eine Woche in die Schlacht gegen die Drachen zu ziehen. Ruhm und Ehre, aber auch der Preis für den Sieger der jeweiligen Klasse bieten Anreize vor allem für die jüngeren Krieger, doch viele nehmen auch einfach teil, um das rege Treiben im Heerlager vor den Mauern der Drachenstadt zu bewundern.

Diese Stadt verschwand unter mysteriösen Umständen von der Bildfläche: Einerseits wurden zwei Drachen beobachtet, als sie Alkazaba noc Draco im Kampf in Schutt und Asche legten, andererseits schreibt sich die lichte Söldnergilde Todesschwingen die Zerstörung dieser Wiege der Neutralität auf die Fahnen. Dass die Zerstörung an sich Visqes Element ist und sich diese Prediger des Lichts und der Gerechtigkeit wohl eher auf die dunkle Seite begeben haben, wenn sie wirklich diese Stadt zerstört haben, macht den Vorfall nur umso rätselhafter.

-Tarer Falassion, am zehnten des Mirsoval 758 nach den Bruderkriegen

Atterdur

Die letzte große Stadt des Herzlandes ist Atterdur. Als Gemeinschaftswerk der verschiedensten Rassen ist sie ein Beispiel für die Vermischung der menschlichen Architektur Eleoraths, den alten Elfenstädten in den Wäldern und Hammerschlags zwergischem Baustil. Auch hier werden Reisende gerne willkommen geheißen, und zahlreiche Handwerksbetriebe haben sich schon in Atterdur niedergelassen, um einerseits die Nähe zur Königsstadt, andererseits aber auch die Ruhe und Beschaulichkeit des peripheren Herzlandes zu genießen.

Gol'dra

Der morgendliche Tau funkelt im Schein der aufgehenden Sonne, welche den Mond und die unendlich vielen Sterne, die sich am nächtlichen Firmament vorführen, vertreibt. Malerisch wölbt sich der Himmel in sattem Blau über das feuchte saftige Grün der schattierten Wiesen und Wälder. Das klare tiefblaue Wasser der vielen Seen spiegelt die Berge des Umlandes wieder.

Etwas nördlich vom Mittelpunkt der Halbinsel, welche sich in einen der größten Seen vorwagt, erhebt sich Goldra, die Stadt der Jäger, auf einem kleinen Plateau. Langsam weicht die Dunkelheit den ersten Sonnenstrahlen des neuen Tages und taucht die Stadt in einen rötlichen Schein. Die Bewohner des kleinen, idyllischen Städtchens, die ihren Lebensunterhalt mit der Jagd und durch ihr Handwerk verdienen, sind misstrauische aber freundlich gesinnte Wesen.

Einwohner

In Dunladan trifft man auf Vertreter aller Rassen des Kontinents. Im Wesentlichen leben sie friedlich untereinander, doch gibt es auch Bestrebungen, sich von anderen Rassen abzugrenzen, wie man es in der Zwergenfeste Hammerschlag beobachten kann.

Menschen

Dunladan ist das Königreich der Menschen, und so ist es nicht verwunderlich, dass ausgerechnet diese Rasse den größten Anteil an der Bevölkerung stellt. Donkar Malkin selbst ist ein Mensch, und nach mehr als 5000 Jahren menschlicher Dynastien kann man durchaus sagen, dass ihre Herrschaft es war, die schließlich Gleichheit und Gerechtigkeit in Dunladan verbreitete. Die Vielseitigkeit der Menschen ermöglicht Aufschwung auf allen Gebieten, florierende Wirtschaft ebenso wie ein schlagkräftiges Heer.

Elfen

Reinerbige Elfen gibt es verhältnismäßig wenige, haben sie sich doch zunehmend mit den Menschen vermischt. Viele Elfen bekennen sich auch zu bestimmten Stämmen, so dass man sie nicht als einheitliche Rasse sehen darf. Meist bezeichnet man die Hochelfen mit dem Begriff "Elfen", den diese jedoch aufgrund ihres Weltbildes – viele von ihnen sehen die anderen Elfenrassen als degenerierte Bastarde der Kriege an – ablehnen.

Dunkelelfen

Die Dunkelelfen oder Drow, wie sich manche nennen, sind in Dunladan eine kleine Rasse, die jedoch nicht zu vernachlässigen ist. Nur wenige bevölkern die Lande, und auch wenn sie immer häufiger gesehen werden, so steht ihnen die übrige Bevölkerung mit gemischten Gefühlen entgegen. Zu Recht, denn viele von ihnen hegen eine Abneigung gegen alle anderen Rassen und stellen sich über ihre Mitbürger, was nach dem königlichen Gesetz bereits eine Straftat darstellt.

Halbelfen

Die Kriegskinder der Elfen vereinen menschliche Stärke und Konstitution mit elfischer Geschicklichkeit und Intelligenz. Auch diese Rasse ist auf dem Vormarsch, und trotz einiger Differenzen mit den reinerbigen Elfen sind sie keineswegs nur Bastarde. Viele von ihnen übertreffen selbst ihre einstigen Ahnen an Mut, Geschick und Kampfeskraft, und die königliche Armee baut zunehmend auf Halbelfen als Basis der bewaffneten Streitkräfte.

Waldelfen

Viele Waldelfen streifen durch die Länder, doch sind sie zumeist ungesehen. Einige von ihnen leben in Holzhäusern im Blätterdach großer Haine, die ihnen in den Jahren des Krieges Zuflucht boten; andere haben sich in kleinen Dörfern niedergelassen. Bei ihnen zählt die Reinerbigkeit nicht so viel wie bei den Hochelfen, und die meisten Waldelfen haben zumindest zu einem Viertel menschliches Blut in den Adern. Sie sind eher romantisch veranlagt, kindlich naiv erkunden sie die Umwelt und finden Gefallen am Spiel der Natur; doch können auch sie zu furchtbaren Kriegern werden, sollte jemand ihre Wälder gefährden.

Zwerge

Das "kleine Volk" ist zugleich das Volk, das den Einflüssen der Zehn am längsten widerstand. Viele von ihnen beten noch immer zu Kor oder Vraccas und verachten die Lichten und Dunklen Fünf. Vielleicht lässt sich auch durch ihren Unwillen zur Integration das Scheitern derselben erklären, das schließlich in der Herausbildung einer zwergischen Gemeinde resultierte, die keine anderen Rassen duldet. Hier herrschen noch immer Spannungen, doch die Zeit wird zeigen, ob und wie lange die Zwerge noch dem Einfluss des Königreichs widerstehen können.

Gnome

Niemand weiß, woher sie kommen, und so munkeln einige, die Gnome wären ebenso wie die Zwerge Einwohner der Gebirge des Nordens, während andere sie wiederum den Sümpfen des Südens zuordnen. Im Gegensatz zu den Zwergen haben sie die Vorzüge des Königreichs erkannt und nehmen nun aktiv am Handel teil. Gnome profitieren vor allem von ihrer Wortgewandtheit, aber auch von ihrer angeborenen Fähigkeit, anderen im wahrsten Sinne des Wortes das Gold aus der Tasche zu ziehen.

Religion

Die offizielle Religion des Königreichs ist der Glaube an die Zehn. Der König favorisiert die Lichten Fünf, die Anbetung der Dunklen Fünf ist in Eleorath verboten und wird erbarmungslos verfolgt. Außerhalb der Hauptstadt darf jede Religion frei praktiziert werden, solange sie nicht mit anderen Gesetzen in Konflikt steht. Die Zentren der Anbetung der Lichten Fünf sind Eleorath, sowie Turris ex Ebore, die Festung des Lichts und Tarsis. Die Dunklen Fünf werden öffentlich in Duath verehrt.

Zu den Zehn gehören automatisch auch die acht Freien Geister, welche bis auf Lumetis und Hryuran nicht fest auf einer Seite stehen. Der reine Glaube an sie ist eher selten, doch werden sie oft zu bestimmten Anlässen beschworen und um Güte gebeten.

Neben der offiziellen Religion hält sich hartnäckig der Glaube an die Zwergengötter Vraccas und Kor, die Verehrung Odins und einiger anderer Naturgötter, die jedoch für das Leben im Königreich kaum von Bedeutung sind.

Sprache

Die Amtssprache ist dunladanisch und wird von 99% der Bevölkerung auch als solche anerkannt. Über tausende von Jahren veränderte sie sich kaum; zwar sind ein blumenreicher Sprachstil und übertriebene Höflichkeitsformeln Zeichen für die Dunladanische Klassik und werden heute nur noch in adeligen Kreisen verwendet, doch blieben die Worte über all die Zeit gleich. Der moderne Bürger bevorzugt dagegen eine sachliche, kurz angebundene Ausdrucksweise, die teils auf ältere Zeitgenossen unfreundlich wirkt und ihre radikalste Ausprägung in der sogenannten Gossensprache des Prangers findet. Diese wird zumeist von Zwergen verwendet, welche direkt aus der Taverne kommen, einen Satz in eine Diskussion brüllen und anschließend sofort wieder verschwinden.

Ebenfalls anzutreffen ist die Sprache De'shineth, welche von den Dunkelelfen gesprochen wird. Für nicht Eingeweihte klingt sie wie ein Zischen oder Lispeln und wird mit Sorge betrachtet. Der Gebrauch dieser Sprache ist ein Symbol für Heimlichkeiten und verbotene Taten; wer sie spricht, tut damit seine Ablehnung gegen das Land und seine Bewohner kund. Ein Gesetzesvorschlag, um De'shineth zu verbieten, wurde im Jahre 749 n.Bk. eingereicht, doch betrachteten die zuständigen Behörden diese Sache als unwichtig. Kann man den Gerüchten Glauben schenken, so ist allerdings ein neuer Verbotsversuch im Gange.

Zeitrechnung

Die Zeit in Dunladan wird seit den Bruderkriegen gezählt, derzeit schreiben wir das 758. Jahr. Zuvor war der Aufstand von Gorm das ausschlaggebende Ereignis, doch wurde die Zeitrechnung in den Bruderkriegen nicht mehr weitergeführt, so dass nach Donkar Malkins Machtübernahme keine exakte Bestimmung des Jahres mehr möglich war.

Das Jahr teilt sich in zwölf Monate und sieben hohe Feiertage, welche nicht zu den Monaten gehören. Da der Kalender an anderer Stelle ausführlich beschrieben ist, will ich hier nicht näher darauf eingehen.

Politik

Da viele Gilden derzeit verzweifelt versuchen, nach dem wirtschaftlichen Aufschwung der letzten Jahre ihre Besitztümer und Städte zu stabilisieren und mit einer zunehmenden Rezession zu kämpfen haben, gibt es nur wenig politische Spannungen. Die Aktivitäten der Mächtigen konzentrieren sich mehr denn je auf die eigene Gilde, und viele altgediente Mitglieder, die nach und nach dahinscheiden, hinterlassen große Lücken in den Reihen der fähigen Gildenleiter, die eher schlecht als recht gefüllt werden können. Doch trifft dies nicht auf alle Gilden zu, und so kann man sich auf die Stabilität einiger alteingesessener Gilden verlassen. Im politischen Leben nehmen vor allem kleinere Gemeinschaften eine wichtige Rolle ein. So möchte ich an dieser Stelle als Beispiel die Nachtkinder erwähnen.

Selbst die Rüstige Alternative Daddler-Community oder die Glory or Death, welche bisher als stabile Vereinigungen galten, scheinen von den Ereignissen der letzten Zeit nicht unberührt geblieben zu sein. Auch sie verlieren Mitglieder, scheint es nun doch ein beliebter Weg zu sein, aus der etablierten Gesellschaft auszusteigen und raubend und marodierend durch das Land zu ziehen. Dass sich einige der ehrlosesten Räuber ausgerechnet aus den Reihen der friedlichen RADC rekrutiert haben, ist wohl nur noch als Ironie des Schicksals zu bezeichnen.

Der König, Donkar Malkin, ignoriert dieses Treiben weitgehend. Andererseits muss man ihm zugestehen, dass auch ihm die Hände gebunden sind. Die verschiedenen Beschlüsse nach 700 n.Bk., bei denen vor allem das Saatdekret erwähnenswert ist, sicherten den Bürgern des Landes die Besiedelung ganz Dunladans ohne Einschränkungen zu. Würde der König diese Rechte nun einschränken, könnte er sich zwar den Expansionsbestrebungen mancher Gilden entgegenstellen und auch die marodierenden Horden, welche allerorten die Straßen und Wege unsicher machen, ausschalten; jedoch stünde Dunladan zugleich unmittelbar vor einer Revolution, welche sicher nicht gewaltfrei verlaufen würde.

Gesetze und Reglungen

Im Königreich wird Diebstahl, sowie Mord und Körperverletzung verfolgt. Eine Besonderheit stellt das Eigentumsrecht dar, das den Körper jedes Wesens auch nach dessen Tod als Eigentum der respektiven Seele ansieht; die Leiche darf nur mit schriftlichem Einverständnis des Toten für experimentelle Zwecke jeder Art benutzt werden. Nekromantie ist im gesamten Königreich verboten, ebenso Kontrolle und Beeinflussung von Gedanken anderer.

Im gesamten Gebiet Dunladans ist seit jeher das Kaufen, Tragen und Gebrauchen von Waffen erlaubt. Dieses Gesetz entstand schon wenige Jahre nach dem Aufstand von Gorm und ist eine der ältesten Reglungen. Seit dem Ende der Sklaverei unter der Herrschaft der Elfen ist vor allem in den frühen Jahren der Monarchie oftmals vom Tyrannenmord die Rede; auch benötigten die ersten Siedler ihre Waffen, um sich gegen Tiere und Räuber zu verteidigten. Obwohl in den Städten die Waffen heutzutage nur noch als Statussymbol zählen oder zur Jagd verwendet werden, sind sie in den Randgebieten nach wie vor von äußerster Bedeutung für das Überleben des Einzelnen.

In Eleorath ist die Anbetung jedweder Götter mit Ausnahme der Lichten Fünf untersagt. Am Prangerplatz ist das Ziehen von Waffen verboten, in den Tavernen der Königsstadt dürfen Einrichtungsgegenstände und Krüge nicht als Wurfgeschosse benutzt werden.

Die einzelnen Gildenstädte haben das Recht, selbst eigene Gesetze aufzustellen, so durften zum Beispiel beim Besuch der Taverne Alkazaba noc Dracos keine Feuerstäbe mitgeführt werden. Vor dem Besuch einer Stadt ist es empfehlenswert, sich mit den geltenden Regeln vertraut zu machen, um unschöne Überraschungen zu vermeiden.

Geschichte

Hier empfehle ich die Bücher Chronik und Die Bruderkriege, welche den Werdegang Dunladans im Detail erläutern.

Astronomie

Am Tage schwebt über Dunladan eine goldgelbe Sonne, während des Nachts zwei Himmelskörper zu erkennen sind: Ein weißer Mond im Norden und ein roter Mond im Süden. Es gibt Gerüchte über einen dritten Mond in der Mitte zwischen Beiden, der eine Färbung ähnlich des Nachthimmels haben soll, doch ist dieses Thema zu kompliziert, als dass ich hier darauf eingehen möchte.

Ebenfalls über Dunladan bewegen sich acht Planeten, die im Buch Cosmologicum – Die dreizehn Zeichen des Himmels eingehend beschrieben werden.

Kultur

Mein Dank geht an Aliiza, die hier über die Kultur Dunladans berichtet.

Magie und Kampf

Das Leben in Dunladan wird bestimmt von Magie und Kampf: Wer etwas auf sich hält, beherrscht mindestens eine Waffe, die alltägliche Kleidung ist bei Vielen eine Rüstung und selbst auf einigen alljährlichen Festen enthalten die Zurschaustellungen kriegerische Elemente. Die häufigsten Veranstaltungen sind die Turniere, in welchen sich die Recken sowohl im Zwei- als auch im Gruppenkampf beweisen können. Nicht selten winkt dem Gewinner eine große Summe Gold.

Architektur

Betrachtet man das Treiben und Erscheinen innerhalb der dunladanischen Länder genauer, so fällt einem schnell die Vielfalt auf, die hier herrscht: Kulturelle Werte aller fünf Rassen wirken auf das Gesamtbild ein. Kaum noch findet man Städte und Dörfer, in denen nur der gedrungene, kraftvolle Baustil der Zwerge oder der himmelwärts gestreckte, filigran verzierte der Elfen vorherrscht. Die Vereinigung der Völker brachte ebenso die Vermischung ihrer Eigenschaften mit sich.

Feste

Das größte aller Feste ist der alljährliche Markt zum Sommerbeginn in Eleorath. Aus ganz Dunladan streben die Ständler, Schauspieler, Barden und Käufer in ihre Hauptstadt, um an dem Spektakel teil zu haben: Im Zentrum und allen halbwegs wichtigen Straßen, deren Breite genug Platz bietet, stehen die Stände dicht an dicht. Waffen, Zubehör, Kleider, Schmuck, Gerätschaften und Materialien - Ferkel am Spieß, süßes Brot, Met und Schnaps - Würfel- und andere Glücksspiele, hinter vorgehaltener Hand sicher auch mehr als das bloße Spiel ums Geld - Musik, Tänze und Vorführungen: Die alte Stadt platzt aus ihren Nähten und das bunte Treiben lässt sich nur von der Masse an Besuchern übertrumpfen. Oder von der Menge Gold, die stündlich den Besitzer wechselt: Der Markt verspricht für jeden Marktler, der einen Platz innerhalb der Mauern erhaschen kann, ein gutes Geschäft. Und wem dies nicht gelingt, oder wer die horrenden Gebühren nicht zu zahlen fähig ist, der sucht sich einen Flecken außerhalb, auf den Wiesen und Feldern. Hier lassen sich alljährlich die Angehörigen des reisenden Volkes, von scharfen Zungen als Zigeuner beschimpft, nieder, auch ihre Waren, vor allem aber ihre Künste gegen Gold einzutauschen. Die atemberaubendsten, schönsten, aber auch gefährlichsten Kunststücke sind allemal hier zu bestaunen. Weiterhin ist das Sommerfest ein neutrales Ereignis, sowohl Anhänger der lichten als auch der dunklen Seite halten Einzug.

Die offizielle Dunladan-Liga

Zur Dunladan-Liga kommen die besten Streiter des Landes zusammen, um sich in verschiedenen Klassen zu messen und einen Champion zu bestimmen. Organisiert von Aliiza und Rompeprop ist diese Liga das größte und längste Turnier des Landes. In so genannten Saisons treten immer zwei Streiter einer Klasse gegenüber; durch Siege werden Punkte gesammelt, die dann am Ende ausgewertet werden. Bei der Teilnahme ist zu beachten, dass eine Anmeldefrist herrscht, die jedoch am Schwarzen Brett angekündigt wird. Interessenten können sich dort über den genauen Ablauf informieren.

Die Schlacht der Acht

Ursprünglich vom Bandva der Schwarzen Sonne ins Leben gerufenes Gruppenturnier, zuletzt durchgeführt von Eisenwolf. Die größten Gilden entsenden ihre besten Streiter, um sich in der Gruppe mit anderen Gilden zu messen. Bei diesem Turnier werden keine freien Gruppen geduldet; nur Kämpfer mit gleicher Gildenzugehörigkeit dürfen sich als Gruppe bewerben. Die Einladung erging zuletzt von Eisenwolf persönlich an die stärksten Gilden des Landes.

Die Drachenhatz

Ausgetragen von Greifax und der Akademie des Drachenkampfes ist die Drachenhatz ein Turnier, in dem sich die Streiter zwar im Wettbewerb befinden, aber nicht direkt gegeneinander antreten. Vielmehr zieht man gemeinsam gegen die Drachen in die Schlacht, um im Laufe einer Woche so viele geschuppte Bestien wie möglich zu erlegen. Jeder Kämpfer ist auf sich alleine gestellt, doch empfiehlt sich die Organisation in Gruppen. Wie bei den anderen Turnieren, die für alle Krieger offen stehen, so empfehle ich auch hier das Schwarze Brett zur Information.

Schlusswort

Nun, tapferer Wanderer, wünsche ich euch eine gute Reise. Das Wort des Königs leite eure Schritt, und Lumetis' Schutzschild nehme alle Gefahren von euch.

Tarer Falassion, im Jahre 758 nach den Bruderkriegen

Heute in Evergore:

Vamarn, 9. Korrons im Jahre 775

Kommende Feiertage: